Gewalt und Spiele

Diskussion zu Gewalt in Computerspielen am 12. November im Senatssaal der Humboldt-Universität

Nach dem Attentat von Halle brandete sie erneut auf: Die Debatte um Gewalt in Computerspielen. Nachdem der Amokläufer seine Taten via Helmkamera auf eine Gamer-Plattform übertragen hatte, kündigte Innenminister Seehofer an, Computerspieler von nun an stärker überwachen zu wollen. Die Implikation: Wer ,,Killerspiele" spielt, ist ein potenzieller Gewalttäter.

Einer, der sich für eine differenziertere öffentliche Debatte einsetzt, ist der Ethnologe Christoph Bareither von der Humboldt-Universität. In seiner Doktorarbeit untersuchte er das Vergnügen an virtueller Gewalt, interviewte Spielerinnen und Spieler, ging zu LAN-Partys und griff selbst zum Controller. Im Rahmen einer Podiumsdiskussion am 12. November 2019 werden der HU-Juniorprofessor und drei weitere Diskutanten über unterschiedliche Formen virtueller Gewalt diskutieren und Möglichkeiten in den Blick nehmen, als Gesellschaft mit ihnen umzugehen.

Unterschiedliche Spielkulturen

Zu den beliebtesten Computerspielen Deutschlands gehören Ego-Shooter wie Call of Duty, Battlefield und Counter Strike. Solche Spiele entwerfen Kriegsszenarien und stellen Gamerinnen und Gamer meist vor die Aufgabe, möglichst viele Gegner außer Gefecht zu setzen, um einen virtuellen Standort einzunehmen oder zu verteidigen. Andere Videospiele gewähren größere Handlungsspielräume - etwa das apokalyptische Horrorspiel DayZ. Hier steht es Spielenden unter anderem frei, fremde Avatare auszurauben, zu erschießen oder gezielt zu foltern. Welche Spielkulturen und Szenarien existieren und inwiefern Spielende Vergnügen an ihnen empfinden, hat Christoph Bareither erforscht. Er suchte Kontakt zu Gamern, schloss sich Videospielgruppen an und verfolgte die Reaktionen von Teammitgliedern live über Headset. Auch seine eigenen Empfindungen beim Spielen dokumentierte der Kulturanthropologe. ,,Mein Ziel war nicht, psychologische Fragestellungen zu bearbeiten - etwa, warum Menschen an so etwas überhaupt Vergnügen empfinden oder ob solche Spiele Bedürfnisse befriedigen. Es ging mir darum, konkrete Erfahrungen zu beschreiben, die Spielende mit virtueller Gewalt machen," erläutert der Forscher.

,,Tatsächlich spielen sehr unterschiedliche Menschen und gehen dabei auch sehr unterschiedlich mit Computerspielgewalt um. Auch die Spielkulturen selbst sind sehr unterschiedlich," berichtet der Wissenschaftler. Wer ganz allgemein von ,,Killerspielen" spricht, läuft also Gefahr, Äpfel mit Birnen zu vergleichen. ,,Beim E-Sport zum Beispiel bildet sich gesellschaftlich anerkanntes Verhalten ab," sagt der Kulturanthropologe, der unter anderem die Vorgänge bei einem Counter Strike-Turnier dokumentiert hat. Hier treten Mannschaften gegeneinander an, wetteifern um Preise, profitieren von taktischem Geschick und hoher Reaktionsgeschwindigkeit. ,,Da steht der Leistungsvergleich im Zentrum - der Wunsch, zu dominieren und zu siegen, der eingehegt ist in die Leistungsgesellschaft und sich stark an bekannten Sportkulturen orientiert." Etwas ganz anderes seien offene Spielwelten wie das DayZ-Szenario, in denen ethische und moralische Fragen viel stärker ins Zentrum der Aufmerksamkeit rücken. ,,Es macht einen riesen Unterschied, ob ein Jugendlicher im E-Sport Kontext mit virtueller Gewalt umgeht oder ob er bei DayZ mit seinem Avatar anderen Avataren auflauert, um sie gezielt zu ärgern und vielleicht sogar bewusst zu quälen."

Seiner Ansicht nach bestehe ,,großer, gesellschaftlicher Dialogbedarf zwischen denen, die spielen und denen, die es nicht tun," resümiert der Forscher. Wie komplex und divers Gewaltszenarien in Videospielen tatsächlich sind, wird Christoph Bareither vor der Diskussion im Rahmen eines Kurzvortrags thematisieren, in dem er Einblicke in seine Forschung gibt. Das Klischee des Kapuzenpullover tragenden Einzelgängers, der im Keller brutale Spiele spielt, sei längst überholt und in Hinblick auf die öffentliche Debatte bliebe zu fragen, ob es wirklich angemessen sei, die Gamerszene unter Generalverdacht zu stellen. Insofern mehr als ein Drittel der deutschen Bevölkerung regelmäßig Videospiele spielt, sei es vielmehr angebracht, die Vielfalt von Computerspielkulturen anzuerkennen und auf einen differenzierteren gesellschaftlichen Dialog hinzuarbeiten.


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